Två olika algoritmer används här:
dx = fluga.x - huvud.x dy = fluga.y - huvud.y len= avstånd mellan fluga och huvud huvud.x ökas med dx/len huvud.y ökas med dy/lenEfterföljande svansdelar rör sig på samma sätt mot den tidigare svansdelen.
Flugan styrs av gravitation, där en stark gravitationskälla placerats mitt i skärmen och fyra svagare källor en bit ut mot hörnen.
Flugan har inte bara en position (x,y) utan också en hastighet (vx,vy).
dx = fluga.x - källa.x dy = fluga.y - källa.y len= avstånd mellan fluga och källa fluga.vx ökas med k* (dx/len) / len fluga.vy ökas med k* (dy/len) / len
(Verklig gravitation avtar med kvadraten på avståndet, men ett linjärt avtagande som används här ger betydligt lugnare rörelser).