Grundläggande begrepp
En Applet är begränsad så att den inte kan läsa din hårddisk utan vidare,
inte öppna nya fönster och inte gå ut på nätet hur som helst.
Annars erbjuder en Applet möjligheter att rita grafik och att använda fönster-komponenter som
t.ex. knappar, textfält och fildialoger.
Livscykel för en Applet
Dessa metoder anropas i den ordning de visas i:
- init() - anropas först av alla metoder
- paint() - anropas varje gång förnstret ritas om
- start() - anropas när appleten laddats in
- stop() - anropas när appleten görs inaktiv
init()-metoden används för att initiera fönstret: t.ex. lägga till komponenter som knappar och textrutor
paint()-metoden gör det möjligt att rita grafik i applet-fönstret
start()-metoden används om man vill skapa en animering
stop()-metoden används sällan, men kan vara bra om något måste sparas varje gång man avslutar appleten.
GUI och Komponenter
En applet kan rymma fönsterkomponenter som knappar och textrutor. Allt du ser på datorskärmen är
olika komponenter: de flesta kan du skapa i Java och lägga till i en Applet!
GUI == grafiskt användargränssnitt == Komponenter och layout
Layout == storlek och position för alla komponenter
Händelser
En applet kan ta hand om många olika typer av händelser, t.ex de som orsakas av tangentbordet eller musen.
Ex:
För att ta hand om händelsen "musklick i appletfönstret" måste appleten göras till en muslyssnare och kod skrivas för vad som ska ske
när det kommer ett musklick.
Animering
För att en Applet ska kunna visa en animation krävs det att koden görs "körbar" och
att en tråd skapas som kan exekvera animationskoden.
start()-metoden används oftast för att starta en animation och en run()-
metod anger vad som ska ske.